flash中代码应该加在哪里回答总结
之所以在这里做个诸拗杏末总结,是因为在知道问答里经常看到一些新手提问,说他们的代码没问题,但是总是出错,总结了一下,大羿约妫鳏部分原因在于他们不知道把脚本加在哪里。
先说flash的脚本发展,flash的脚本从最初发展到现在经历了三个过程。actionscript1.0,actionscript2.0到现在的actionscript3.0,flash8.0之前的版本都使用的是as2.0以前的脚本,在使用上很容易上手,便于新手使用,但相对于As3.0来说在功能上不够强大,不便于管理,而as3是个全新的脚本,虽然刚开始不容易上手,但却胜在扩展上,代码的易管理上,出错机制等等方面,它和as2之前的脚本有很大的不同,所以as2的脚本和as3的脚本基本上是不互容的。如果是as2文件使用了as3代码,或是As3文件使用了as2代码,那肯定是会出错的。而且两种不同的文件,代码加在什么位置也是不一样的。
首先我们看as2文件。先看图:
2、写在影片剪辑上,注意是剪辑上(选择剪辑按f9写代码),不是剪辑里的帧(双击打开剪辑,选择剪辑的某帧按f9写代码),虽然两都都可以写,但是性质不同。仔细看,写在影片剪辑上的代码必然是以onClipEvent或都on开始的,否则就会出错。如图所示:
虽然说代码可以写在影片剪辑上或按钮上,但as2提倡的是尽量要将代码写在帧上,方便管理,所以这时候我们一般给按钮或影片剪辑起实例名,比如按钮的实例名为_btn,影片剪辑为_mc(注意这里使用下划线加这个名字,好处是在写的时候会有提示),在帧上控制时可以写_btn.onPress=function(){代码},,,_mc.onLoad=function(){代码},,,
ActionScript3.0中代码的添加,在3.0中就简单了,代码只能写在帧中,不像as2那么随意,如果控制按钮或影片剪辑,那就只能靠实例名来控制了。其实这也是为了规范,和其它编程软件一样,要控制哪个组件,你就得有这个组件的名字。