腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸
1、1:创建一节腿部骨骼,命名;如图所示:



4、4:选控制器pole_crv,点击“旋转枢轴”(在“显示——变换显示”);(1)创建距离节点时,点击它的“旋转枢轴”,可以将其自带的定位器吸附在控制器pole_crv的中心点;如图所示:


7、7:“点”约束:(1)选骨骼ctrl_thigh和定位器locator1;(2)选IK:Leg_Ik和定位器locator2;如图所示:



11、11:打开“连接编辑器”,连接节点:《1》连接:(1)形状节点:thigh_to_ankleShape的distance连接条件节点1的secondT髫潋啜缅erm;(2)形状节点:thigh_to_ankleShape的distance连接条件节点1的colorifFalseR;《2》编辑:(1)选IK:Leg_IK拉伸,将骨骼拉直;(2)打开条件节点1的“属性编辑器”,编辑数值;(3)编辑好条件节点的数值后,将Ik恢复原样;如图所示:




15、15:打开“连接编辑器”,连接节点:(1)形状节点thigh_to_pole_crvShape的distance连接乘除节点2的input1X;(2)乘除节点2的outputX连接融合节点2的color1R;(3)打开乘除节点2的“属性编辑器”,编辑数值;如图所示:

16、16:打开“连接编辑器”,连接节点:(1)形状节点:ankle_to_pole_crvShape的distance连接乘除节点3的input1X;(2)乘除节点3的outputX连接融合节点2的color1G;(3)打开乘除节点3的“属性编辑器”,编辑数值;如图所示:

17、17:打开“连接编辑器”,连接节点:(1)控制器Leg_crv的lock连接融合节点2的blender;如图所

19、19:打开“连接编辑器”,连接节点:(1)融合节点2的outputR连接骨骼ctrl_thigh的scaleX;(2)融合节点2的outputG连接骨骼ctrl_knee的scaleX;如图所示:

