如何玩转战列舰,到底应该怎么玩
1、 关键是,要学会使用套路。 套路可以有效减少游戏的思考过程,而且有效的完成一盘欢快的游戏并且造成巨量伤害和经验,同时收割大片大片的欢喜感觉
2、 这个游戏的本质就是一个简单的数学模型,有限元分析多参数下各种变量对游戏结果的影响都是可以直观量化和表述的,大方向正确后具体的微操和配合练习就能把模型的结论发挥到极致。
3、 游戏本质是个“血条世界”,你要做的一切就是胜利,胜利的一切就是削对方血量,别和我说什么点天灯什么站点什么? 天灯的本质是让队友“输出”死那条被天灯的船,或者让被天灯的船“输出”无效化。硷增浑叶 站点?站点能赢然而谁都不愿意站点赢,喜欢站点赢你跑去玩种菜游戏比较好,不但能站点圈地,还能种胡萝卜。 在游戏里面,很多站点的意义是逼迫对方向己方有利地形靠近,完成有效的“输出”。 一切的一切就是怎么样输出把对方的血量给拍下去,然后完成兰开斯特平方率式的碾压。 输出的权重是不一样的,输出的对象和效率是不一样的,输出的种类是不一样的,但是他们都指向胜利。
4、【战列舰要不要抗线】 在一个双方的火力投射和总血量相当的情况下,血条世界朝向胜利的本质行为就是改变双方血匪犬挚驰量的相对比值。 火力投射的效率*输出时间造就的是己方的相对的血量优势。 而你通过装甲阻挡/机动规避/黑洞吃炮弹/打飞机/所造成的就是反向的血量优势,即对方输出的无效化。 站点/点亮可以被拆分划归到上面两点中去。 你的一切行为的最终目的都是对上面两个行为的贯彻和重复。 战列舰的输出属于第一种行为,这个输出的效果可以部分认为是和距离的四次方成反比,距离越远,效率越差。 因为命中效率(简单点叫半数必中界)可以近似认为和精度平方相关,精度和距离线性相关。制空时间在游戏里和距离的对数近似相关,简化成一次相关算了,而对方可以扭动的范围和制空时间近似一次相关。
5、当然插一句,为什么【怂】会死 这个问题解释的我都想死,如此简单的道理怎么就是不懂 1、怂几乎必然意味着脱节,别跟我说对面怂我们上结果输了,那是因为【你们这边怂的更多】,【脱节更明显】,距离越远输出效率差距越大,对面怂 的不如你们,所以你们输了。
6、 2、不脱节的怂叫战略转移,叫转进,别人可以上井冈山太行山,你去哪?上天?最后还是被逼到角落和底线。角落和底线意味着空间的压缩,对于近似封闭的平面空间来说,越到底线和角落,自己的机动范围和机动能力就越受到限制,而这个游戏中通过装甲阻挡/机动规避/黑洞吃炮弹/打飞机/造成反向的血量优势是非常重要的一环,攻击角度的不同对于防御能力,也就是反向血量优势的影响非常大,你围攻的时候能卖头,对面怂到一条线一个点随便跳炮弹,你被围攻还想卖头?露腰子给大和还是给大拿啊同样的队伍同样的集火能力,你们怂到角落暴毙还是围攻的人暴毙?高下立判。