PPC手机模拟器游戏:恐龙快打通关攻略

2025-05-25 01:38:41

恐龙快打是由日本CAPCOM公司出品的一款著名的街机游戏。游戏改编自1993年美国CBS开始放送的《Xenozoic Tales》 ,靠经典商业题材--“恐龙”来卖座。舞台设定在已经发生翻天覆地之变化的恐龙和人类共存的26世纪。在这个作品中,道具的作用得到了很大的强化,所有的枪械道具都有弹药的概念,弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了。甚至可以抢到Boss的武器来反制,像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了,它们可以被抬起投掷出去. 除此之外恐龙新世纪继承了Capcom惯例的多攻击方式。

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2、人物  游戏中有四个人物你可以选择,每个人都有不同的特点  杰克·特里克:身高:182公分; 体重:78公斤; 身份:机械工兼农业学家  总体能力平衡,奔跑攻击-滑铲可以有效对付正面冲撞攻击力高的敌人.属于平衡型.不过由于能力平衡不够 突出成为冷门角色(囧)......   汉娜·邓迪:身高:170公分; 体重:53公斤; 身份:外交家兼冒险家  攻击力弱,但是速度快,使用武器最好,不擅长对空(对付翼龙和会飞的BOSS得小心了),属于敏捷型   摩斯塔法.开罗:身高:198公分; 体重:68公斤; 身份:工程师,杰克的好友  实用性最强,速度最快,各种攻击尤其是跑动攻击和特技使其能有效对付空中或地面的敌人.属于敏捷型,热门角色.   迈斯.布拉多维:身高:205公分; 体重:97公斤; 身份:不明  速度最慢,但是攻击力最强,攻击动作很有魄力.血少点的敌人几乎可以三拳一摔秒杀......属于力量型.

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5、关卡攻略  第一关  (1)开始动画就有问题,绝招飞开四面八方围来的小兵,可是被击倒后效果不一,有时彻底飞弹出屏幕,有时却软绵绵的倒在地上.具体操作方法不明.  (2)刚出来时攻击力较强,被小兵打到后马上下降.  (3)进入城堡第3个盔甲很小几率的砍出重挺.  (4)猴子兵个小,抓住后倒勾腿一次不能象其他小兵那样被击飞  (5)拿刀的小兵具有防守功能,有时候能漂亮的挡住你除绝招以外任何招数,我见过一回,表演的实在太漂亮了!我扔出去的过程中正好一个倒勾腿连招,他竟然活生生的从空中稳落地,防守状立在原地.滴血不费!!  (6)穿甲克的小兵,拳头很冷快,最酷的挨揍动画是,他远远的跑过来一个90度伸腿动作,正好踢中处于倒勾腿状态的黄帽的小腹......他发的比较少见的招数是原地起跳侧冲腿  (7)刚跳下城堡,对着正在下跳没有落地的胖子一个倒勾腿,可以让他再次飞天,定在墙上数秒,爽.有一个特殊的点打死他后出来的大餐可以勉强带到关尾场景中作补血用.  (8)关于BOSS,在屏幕两头的纵轴线上落点,可以不慌不忙的站好位等他,关于小恐龙,可以不必灭他,一会他自动变色逃离,另恐龙不分敌我,谁都干.  (9)干掉BOSS瞬间会有慢动作,如果此时表演倒勾腿,只能发两次,然后屏幕马上开始记分,进入下一关,如果等慢动画完后再表演倒勾腿,可以最多搓出4个倒勾腿动作来,延长了过关滞留时间

6、第2关  (1)前两颗树下有隐藏宝物加分的,一个箱子可能出现重挺,以后关卡类似,重挺是随机出现的,概率很底的.  (2)大恐龙块头大,但是很不格打  (3)穿蓑衣提枪的小兵出现,他能对付黄帽的飞腿揣人,他的后踢蹬法很了得,被蹬后的黄帽惨状很有美学价值  (4)睡着的恐龙如果被打醒后会避免打胖子.另外恐龙被打醒后,你可以把它活活的逼下后面的水中,不过成功率不算高.还有就是不打恐龙,来回躲,让恐龙办掉杂碎小兵,哈哈,够虐待了吧  (5)举起的箱子不能带到下一被切换的场景中.站在汽油铁桶上不能发倒勾腿,举起箱子后除了绝招和拳外其余招数都不能发.  (6)关口BOSS变白痴法!!自己独创的.首先想办法让他两双的大刀全部落在屏幕场景的中线上(叠放在一起更好),而BOSS已经被揣出屏幕,马上将身位移到屏幕最靠外的线路上,会发现BOSS丧失一切技能,只会傻子似的从屏幕缓缓的走出来,不会跳,也不会碎步移了,哈哈,你就折跑回去把他再度踢出屏幕,然后他再白痴一样慢慢的又走回屏幕,然后再踢....反复致死!!但是注意一定不要在上下移了,一旦离开这跳横线路,BOSS马上又活蹦乱跳起来.

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9、第5关  (1)上来的石头处有隐藏宝物,火把可以蓄力秒杀恐龙.  (2)到睡着的恐龙那,最好让胖子打醒它,这样可以少杀很多胖子兵的.注意干掉小兵后,恐龙变色不在攻击你,如果变色过程中正好还叼着你或啃着你,不用担心,费血会很少的,但是如果没有变色,你恐怕凶多吉少了.  (3)本场景末,桥头初的地方,有一旮旯可以躲那里屈死小兵.  (4)拿着手雷跑着扔,可以一口气冲开2排8个箱子  (5)武器长期不捡自己消失的.  (6)本关BOSS的第一形态活动性很灵活,具体方法先杀掉出来的一个小兵,越快越好,这样就不会有其他小兵出来打扰了(尤其是猴子兵),否则哪怕两个小兵配合灵活的BOSS对付你,心理素质差者非伤你很多血不可.这样就可以单挑BOSS第一形态了,具体完美方法,把BOSS打出屏幕如右端后,站在距离最右端不远不近的地方,背对着最右端不停按拳,这样会发现BOSS正好跳到你按拳的地方,肯定被打中,然后3拳后再扔回到右端屏幕后,继续等他跳回来.....第2形态,来回的8字形跑,不用多说

10、第6关  (1)进入地洞一排箱子不要浪费了哦,全部扔在两个大个子身上,主意不错吧  (2)尽头会再次出现两个大个子,,不过首先出的是锤子兄,附加一个胖子,注意要先留者胖子,如果干掉他,马上飞腿大个子就出来了,要同时对付两个大个子了,保留胖子他就不会先出来.所以先单独干掉锤子再说.  (3)再次进入原始树林,哈,不要跑太快,首先有隐藏宝物的.还有滚筒,跑的快他就不出来了.  (4)进入水域,有一条直线上,你来回跑揣是根本不伤血的.  (5)BOSS可以堵屏幕的.还有5%的可能是堵屏幕时不会出现其他小兵,那就要看你干掉每段BOSS所用的时间了,时间短,小兵不出来,否则时间长了他们就会现身了.

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13、公用的隐藏奥秘  (1)透明墙问题  有些时候屏幕的左右尽头端突然变成了一个无形的"透明墙",小兵什么的被乐鐾嘧诙扔后反弹回来,如5关的刚开始和7关刚开始的城堡,还有7关书库那里很多人靠"透明墙"堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不去了似的活活的被堵死了.更奇怪的是平时好象更多的好象都是一扔小兵马上抛出屏幕的!!  (2)攻击范围问题  这款游戏很不可思议的是:敌人被攻击后血条量相应变化的判定,CAPCOM做的相当细腻.攻击的力度上和攻击受力面的差异严格的引起血条量相应的取舍.面对不同的距离,黄帽跑揣的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是根本不同的.尤其是最后的BOSS的第2个形态,更是将血量判定的效果发挥到极致!如抓住后黄帽一个下上拳倒勾腿"添人",血条效果你猜怎么样,不是机械的相应均等的减少,而是慢慢的断断续续的减少,一截一截不规则的变速减少,从而使血条引起的减少形式看起来似乎相当缜密严格.  (3)攻击力问题和延缓问题  攻击力确实是缓慢上升的,而且不同变化的,最强时黄帽一套拳能够打一管又1/3的血量!我研究了只有两种可能出现:1,过了一关时能打敌人一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然攻击力提升达到最高.2,挨揍的太狠,几乎没血了,开始暴走!这种最常见.3,在某一关过程中不挨打,而引发攻击力逐步变到最强,这个概率最低,极少遇到.而且攻击力的不同对应着相应的招数,很复杂的一个现象,也许一套拳攻击力可能还不是最高,然而下上拳倒勾腿可能已经达到最大攻击能力了...  最不可思议的是,我不知道你们注意到没有!最大攻击力出现时,一套拳可以干小兵一管血的一次杀死,然而跑揣(→→拳)那招在平时距离适中时攻击却时常只能打半管血,却体现出最低攻击状态!具体是跑揣距离适中好象都是一次揣两下身子,敌人才弹飞吧,第一下对应者马上半管变红,第2下时血量极微小的减少!!!  关于延缓问题,这个也很微妙,体现在两个方面,一是黄帽空中制动的能力设计的十分灵活,所以腿法在空中体现的花样很多.  二是下上拳倒勾腿的问题,这个问题我注意很久了,这个动作本质是以身体的轴心做圆周运动的攻击行为,他的腿所碰之处都是有效攻击点.但是有时候这个动作的速度变的很慢,甚至严重变形,是不是和黄帽跑动的体力透支情况有关呢?有时候明显的动作变了行,最开始第一关发下上拳显的爽朗利落,勾的很有利到位,你在到4关,7关,面对那些穿甲克的小兵,你勾一下试试,运气好了能打中他,不过一定注意根本不是腿勾倒的,80%是前胸压倒的!!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头对准你的前胸把你揍趴下了,这个难道时常玩黄帽的朋友没注意到吗??(参考资料:http://d.958shop.com/a/4/F7106F6E6AD7778F7F83F65DC176126B.html)

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