怎样整合DOTA中容易忽略细节续

2025-05-22 18:41:07

1、[逃脱匕首的距离]  关于逃脱匕首(下面称跳刀),我先不罗嗦了。但是不知道大家是否知道一个细节,跳刀的最大距离是1200,但是如果你使用不当,最大距离只有1100左右哦!当你点跳刀的距离边缘,也就是1200左右的距离时,它才能跳到这个位置,但是如果你点超过1200的位置,它的距离就会变短。

2、[绕树林]  绕树林这个话题太大了,在这里我就不和大家回顾全dota所有树木的位置了。个人感觉,绕树林和补刀一样,是一个积累经验和感觉的过程。但是有几个比较实用的方法,可以先教给还不讵畿缤耒会绕树林的人们。  首先,我见过一些人,一看就是刚学会绕树林或者觉得这样自己很高端,被人追杀时,好多已经甩掉敌人足够远的时机,不果断点家,还要继续卡视野,走非主流路线。这样只会让大家蛋疼,没有蛋的胃疼。正确的利用树林的方法,是利用树木,让自己在敌人的攻击范围内却让敌人无法攻击从而逃脱死亡的命运。  比如看见骷髅王刚刚杀死一名队友迈着铿锵的步伐向你走来,这个时候如果直接逃跑是来不及离开锤子的释放距离的,等他cd一好,自己也难逃厄运。迅速钻入树林,贴着树林走,很多树林都是参差不平的,尤其拐弯点,让他看不到你。也就无法出手,这时候你心里要清楚他追到了什么位置,从而利用接下来的树木掩护自己,直到岔路,他不知道该向哪追,也不会愿意追太远的。有个小技巧值得一提,就是如果前面不是你回家的方向或者前方没有你可以藏身的地方了,藏在一个拐角处,准备冲回去吧。这一个瞬间视野,很多人是反映不过来的。而且必须要注意的,是你找这个点,是他过来,你回去,立刻还能丢失视野的点,比如超过90度的大弯,或本来就是一排树,你从上面拐到下面的点之类的。这样就算他,看到你了,举手了,丢失视野,锤子也会憋回去的。

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4、[引导]  所谓引导,就是你的英雄需要全神贯注的做这件事情,不可以执行任何命令,否则这件事情就会中断。比如冰女 , 巫医 , 谜团 等的大招,比如回城卷轴等等都需要引导。这些一动就会中断的施法动作,我们叫它引导。那么我这次要说的,是有些东西不打断引导。很有意思,很神奇。 1-冰甲,我们可以在任何情况下放心的使用,因为它不打断引导。比如我正在读tp,我看见有人要走过来打我,我可以放心的开冰甲而tp不会被中断。  2-洛萨,同冰甲一样,任何时候都可以使用,比如谜团开大开隐身,我们只能看见一个洞洞,冰女开大开隐身,我们只能看到暴风雪砸下来,巫医开大开隐身,我们只能看见小棒棒。太神奇了。  3-腐烂,屠夫的2技能腐烂。也是不打断的哦。咬人的时候,开关腐烂自由哦。  4-位移,如果只是单纯的位移,是不打断引导的。比如推推棒,屠夫的钩子(钩敌方单位有0.01秒的眩晕,不过如果该单位出了林肯法球,那么也不打断)。神奇吧? 

5、[攻击动作及一些判定]  这次要说的细节是攻击动作。  我们知道,完成一次普通攻击,有前摇,伤害,后摇。  就是当你的目标进入攻击范围且符合攻击条件,就会开始攻击动作,不会立刻造成伤害,而是需要前摇,前摇完毕后,出刀(远程英雄需要等弹道飞过去才能造成伤害,近程英雄则是直接造成伤害),进行后摇,后摇完毕后,方能重新判定下一次攻击。  有关前摇,有很多物品和被动技能,是当你进入前摇的瞬间就已经判定了的。比如标枪的伤害,隐形刺客的背刺,小小的被动晕判定,斧王的反击螺旋判定,猴子的并列判定,这些都是在前摇前就判定了的。所以,我们被斧王吼了,不要一直不出刀,不停的点地,那样只会让你做更多的前摇动作,让他转的更开心。相反,如果猴子想要制造更多幻象,可以不停地收刀。  有关出刀,也有很多判定是在出刀时进行判定,比如暴击类和闪避类。也就是说,我们在出刀时,就能先看到红字飘出来了,这下弹道飞过去,就是这次暴击的伤害或者是被闪避。  有关伤害,还有很多判定,是在造成伤害时判定。比如重击类,攻击特效类(雷锤,残废等)。  有关后摇,后摇是可以通过其他命令强制取消的。也就是说,当你攻击速度慢的时候,Hit & Run ,会让你在目标离开攻击范围前多打几下。 

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8、[物品所属]  好吧,怎么也得说点。这次说的虽然内容少但是我非常自信一定会有很多人不知道的哈哈。  很多人都说:不能A别人装备。他们很有道理,因为有时候,你A别人装备时屏幕就提示你:这件装备不属于你,你不能摧毁它。其实,这仅限于泉水中。如果你把东西拿出去一些,扔下,就可以A啦!哈哈。  还要说一个,不归自己的东西,是无法放入自己的能量圈的。如果放进去了,就自动瞬间移动到所属人的能量圈上方。包括药膏等,也包括那个人掉线的情况。  有次特别好笑,我的洛萨在鸟里掉了,被对面拿走。我就在所有人里面说:那还用问,藏能量圈里了呗,别想找了。过了一会,在我的能量圈上,出现了我的洛萨,哈哈,逗死我了。

9、[Carry-1]  Carry意思是团队的核心。  dota没有1V5,除非一个神装dps打5个没控制的。或者理想化:刷新西瓦双狂战假腿疯狂的猛玛一个大踩5个,就暴走了。  通常人们说的后,就是物理Dps,也是团队的Carry。但也有tk这样后期也有很大作用的魔法输出和控制。以前能刷Bkb时,是大热的C。  一个团队如果想要胜利,通常都是靠保护这个团队的Carry打出成形装备后给予对面致命的打击。比如猴子的辉耀,小黑支配分身等等(虽然这两个英雄有点过时,但以此举例比较通俗易懂)。  通常一个团队只需要一到两个核心,而且这两个核心也分一二。比如med和流浪,那么流浪就会是2号位。  dota的4保1阵容经久不衰,即使在节奏不断加快的最新版本,也经常看的见4保1阵容。足以见到C的重要性。却也在告诉大家C不需要太多,如果没人保就会蛋疼了,最好的例子就是猴子身边不是冰女就是光法。让猴子和巨魔幻刺这样的蛋疼英雄一路,Hy神马都是浮云了。

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