游戏设计中的一些小技巧
1、1.设计简单而优雅的系统。扩展技巧范围的最好方法是设计一种简单而优雅的系统。“优雅”意味着简单易学,但是难以精通。

3、3.弹性芾锯圮妈挑战(Elastic Challenge)弹性挑战是指允许不同程度的成功和失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。限兰蛏愤假设有一种飞镖游戏,它的靶心只有1寸宽,命中靶心得1分,否则就是0分。这样的游戏难度太高,除了专家以外的任何人几乎都不可能得分。当然游戏设计师可以更改靶心的大小,但无论怎么改变,对于大多数人来说,靶子始终有可能过大或者过小。现实中的飞镖游戏通过靶心周围的数层同心圆来解决这个问题。每一个圆环代表一个分数,越靠近靶心得分越高。这样大多数的人都可以击中靶子获得分数,而只有专家才可能命中靶心。于是这个游戏对每个玩家来说都具有挑战性, 这就是“弹性挑战”。“要么成功要么失败”这样的二元设计,只适合那些水平刚好可以通过挑战的玩家。如果玩家水平太高,就失去了挑战的乐趣,如果水平太低,就会一直遭遇失败。所以说这种游戏对应的玩家技巧范围往往十分狭窄。弹性挑战通过设置不同级别的成功或失败来解决这个问题。比如,经典的街机游戏中通常会使用积分系统来展示弹性挑战。无论通关成功与否,都会获得多多少少的分数。对于闯关失败的玩家,分数降低了挫败感,对于闯关成功的玩家,分数提供了一个新的挑战。再比如,在《杀手》(Hitman)游戏中,每一关的任务都是刺杀某个目标并成功逃离现场。对于初级玩家,能够成功完成刺杀任务就是游戏目标。但是如果想获得“沉默刺客”的成就,玩家就需要结合各种道具、伪装、隐藏,以及精准的射击来干掉目标,还不能有目击者或者使用多余的暴力。这个游戏有很多成就,“沉默刺客”是最高的一个。如果《杀手》只是一个杀死指定目标的游戏,它就和普通的射击游戏没有什么区别了。但如果它要求最完美的刺杀才能过关,对于大多数玩家来说难度又太高了。通过识别和奖励玩家所表现出的不同程度的隐蔽性和聪明才智,弹性挑战使设计师能完美结合两者所具有的优势。除了设置不同程度的成功,还可以设置不同程度的失败。比如在《神庙逃亡》(Temple Run)中,玩家没有跳过树枝等一些小障碍,并不会直接Game over,而是降低速度,并缩短与追杀者的距离。在短时间内连续降低速度,才会被判定游戏失败。这体现了对失败的容忍。《求生之路》中,玩家在受到攻击时,会暂时失去行动能力,而不是死亡。这样的话,同伴就可以花费一些时间来使同伴复活并继续游戏。广义的来讲,游戏中的“血量”即是一种弹性失败。成功和失败的幅度可以向上或向下延伸,每一次延展都意味着一个玩家群体从此不再遭遇令人沮丧的失败,也不会过于轻松地达到技巧上限。

5、5.情感维持即使游戏拥有良好的新手引导,在进入游戏的早期,玩家仍然需要度过游戏技巧不足的一个阶段。对于玩家来说,在真正的游戏开始之前,最初的那几分钟或者几小时又臭又长,于是许多人会放弃,并且不再玩这个游戏,也就无法体验到游戏真正的内容。如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。当玩家对游戏一无所知的时候,不应该让玩家体验诸如解决谜题,创造事物,或者击败敌人这样的内容。因为玩家还不具备对应的技巧。但是有一些情感触发器在没有技巧的前提下仍然可以起作用,比如,我们可以向玩家展示伟大的艺术,可以介绍亮丽的游戏角色,还可以让玩家和同伴开玩笑,也可以播放一段音乐或者CG。如果将这些低技巧的情感触发器融入到游戏的早期体验中,无聊透顶的早期学习阶段就可以转换为半交互式的游戏介绍影片。
