大掌门血攻防内属性价值研究攻略
1、关于血、攻、防、内的属性价值研究 (从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。) 首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。 不发动武功:我攻-敌防=伤害 不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害 (若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血) 攻击的价值 (这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性) 从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。

3、我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害 为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子 群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/100<1 在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能) 总结是,内力是最悲催的属性,出来了还要打折……那些低攻高内的弟子,各位玩家可以直接放弃。 防与血的价值 防和血其实是属于防御性属性,而且二者联系很大,所以我决定放在一起写。 由于内力实在太废,我这里就不考虑这东西了。防可以分三种情况,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要讲防的价值我要举个例子假设攻为500,血+防=600。 血 防 伤害 回合 100 500 1 未破防 150 450 50 3 200 400 100 2 300 300 200 2(-100血) 400 200 300 2(-200血) 500 100 400 2(-300血) 从这个例子,我们就可以发现,不同阶段的防和血,价值是不同的。 高防(5回合以上甚至未破防),属于防过高,血过高,这时候二者属性减少加攻内都可以接受(RMB战士就只要攻) 中防,我认为如果你无法秒杀对方,最好把生存能力提高到5回合左右,这是考虑到你即便第一轮胜出,你还有第二轮。衡量自己弟子的属性有个简易公式, 血/(攻-防)(记住这公式要向上取整)
