腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

2026-03-07 02:37:01

1、1:创建一节skin骨骼(即绑定骨骼),命名;

《1》选绑定骨骼,复制出一节IK骨骼和一节FK骨骼,修改命名;

《2》给三节骨骼各都创建一个图层,分别设置成:

     (1)绑定骨骼为蓝色;

     (2)IK骨骼为黄色;

     (3)FK为红色;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

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腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

2、2:关闭绑定和FK的图层;

如图所示:  

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

3、3:使用“IK控制柄工具”创建IK(使用“旋转平面解算器”);

(1)命名为:leg_IK;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

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4、4:创建2个控制器;

《1》

   (1)脚踝控制器,命名为IK_crv;

   (2)膝盖控制器,命名为:pole_crv;成组,命名为:pole_crv_grp;

   (3)将创建的控制器“冻结变换”和删除历史;

《2》

   (1)将IK:Leg_IK按“P”键给控制器IK_crv当子物体;

   (2)选控制器pole_crv和IK:ikhandle1,“极向量”约束;

如图所示:

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5、5:关闭IK图层,显示FK图层;

(1)按“ctrl_H”键隐藏给IK骨骼创建的控制器和IK;

如图所示:

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6、6:创建3个FK控制器,命名,成组;

(1)将控制器组按“V”键吸附在对应骨骼上;

如图所示:

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7、7:“方向”约束:

《1》

   (1)选骨骼FK_thigh和控制器组FK_thigh_crv_grp;

   (2)选骨骼FK_knee和控制器组FK_knee_crv_grp;

   (3)选骨骼FK_ankle和控制器组FK_ankle_crv_grp;

《2》

   (1)在“大纲视图”删除方向约束节点;

   (2)选控制器FK1_con,FK2_con,;旋转轴Z轴90度;

   (3)选创建的FK控制器“冻结变换”和删除历史;

   (4)将控制器组按“P”键组成层级关系;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

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8、8:“父对象”约束:

(1)控制器FK_thigh_crv和骨骼FK_thigh;

(2)控制器FK_knee_crv和骨骼FK_knee;

(3)控制器FK_ankle_crv和骨骼FK_ankle;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

9、9:显示所有图层;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

10、10:“父对象”约束:

《1》IK:

     (1)骨骼IK_thigh和骨骼skin_thigh;

     (2)骨骼IK_knee和骨骼skin_knee;

     (3)骨骼IK_ankle和骨骼skin_ankle;

《2》FK:

     (1)骨骼FK_thigh和骨骼skin_thigh;

     (2)骨骼FK_knee和骨骼skin_knee;

     (3)骨骼FK_ankle和骨骼skin_ankle;

如图所示:

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11、11:创建一个总控制器,命名为IKFK;

(1)鼠标右键选“点”,调整控制器的形状;

(2)将控制器“冻结变换”和删除历史;

(3)按“P”键,将控制器IKFK给骨骼skin_ankle当子物体;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

12、12:给总控制器IKFK“添加属性”switch;

如图所示:

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13、13:打开“材质编辑器”;

(1)创建一个融合节点;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

14、14:在“大纲视图”的“展示”,将“仅DAG”对象的勾选去掉;

(1)可以在“大纲视图”找到创建的融合节点;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

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15、15:在“通道盒”设置混合节点blendColors1的值;

(1)颜色使用的是“RGB”模式;

(2)颜色1:1R为1;1G为0;1B为0;

(3)颜色2:2R为0;2G为1;2B为0;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

16、16:打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)控制器IKFK的Switch连接融合节点blendColors1的blender;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

17、17:打开“连接编辑器”,连接节点:

《1》融合节点blendColors1连接FK控制器:

   (1)融合节点的outputR连接控制器FK_thigh_crv的Visibility;

   (2)融合节点的outputR连接控制器FK_knee_crv的Visibility;

   (3)融合节点的outputR连接控制器FK_ankle_crv的Visibility;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

18、18:打开“连接编辑器”,连接节点:

《1》融合节点blendColors1连接IK控制器;

   (1)融合节点的outputG连接控制器IK_crv的Visibility;

   (2)融合节点的outputG连接控制器pole_crv的Visibility;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

19、19:打开“连接编辑器”,连接节点:

《1》融合节点blendColors1连接绑定骨骼的父对象约束节点:

   (1)融合节点的outputR连接Ctrl_thigh_parentConstraint1的FK1W1;

   (2)融合节点的outputG连接Ctrl_thigh_parentConstraint1的IK1W0;

   (3)融合节点的outputR连接Ctrl_knee_parentConstraint1的FK2W1;

   (4)融合节点的outputG连接Ctrl_knee_parentConstraint1的IK2W0;

   (5)融合节点的outputR连接Ctrl_ankle_parentConstraint1的FK3W1;

   (6)融合节点的outputG连接Ctrl_ankle_parentConstraint1的IK3W0;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

20、20:关闭IK和FK的图层;

如图所示:

腿部节点绑定:三套骨骼IKFK的切换

21、21:选总控制器IKFK,切换它的属性switch的值;

(1)当switch的值为0时,显示的是IK;

(2)当switch的值为1时,显示的是FK;

如图所示:

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