脚部旋转:打组法设置
1、创建一节腿部骨骼,命名;
如图所示:

2、ܚ使用“IK控制柄工具”创建3个IK(旋转平面解算器):
(1)点击骨骼ctrl_thigh和骨骼ctrl_ankle,创建IK:leg_ikhandle;
(2)点击骨骼ctrl_ankle和骨骼ctrl_toe,创建IK:ankle_ikhandle;
(3)点击骨骼ctrl_toe和骨骼ctrl_toe_end,创建IK:toe_ikhandle;
如图所示:


3、创建一个脚部控制器,命名为foot;
(1)按“D+V”键将控制器的中心点吸附在骨骼ctrl_ankle上;
(2)选控制器foot,“冻结变换”和删除历史;
如图所示:

4、ܚ创建一个膝盖控制器,命名为pole_con;
(1)将控制器pole_con的位置调整到骨骼ctrl_knee的左前方;
(2)选控制器pole_con,“冻结变换”和删除历史;
(3)选控制器pole_con和IK:leg_ikhandle,“极向量”约束;
如图所示:


5、ܚ打组:
《1》
(1)选IK:toe_ikhandle,打组命名为toe_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;
《2》
(1)选IK:leg_ikhandle和IK:ankle_ikhandle,打组命名为ball_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;
《3》
(1)选组toe_grp和组ball_grp,打组命名为heel_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在后脚跟处;
《4》
(1)选组heel_grp,打组命名为toe_spin_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe_end;
(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;
《5》
(1)选组toe_spin_grp,打组命名为middle_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;
《6》
(1)选组middle_grp,打组命名为inside_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼内侧;
(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;
《7》
(1)选组inside_grp,打组命名为outside_grp;
(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼外侧;
(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;
如图所示:

6、ܚ将组outside_grp按“P”键给控制器foot当子物体;
如图所示:

7、ܚ给控制器foot“添加属性”,是浮点型属性:(1)rool;(2)heel;(3)toe;(4)toe_spin;(5)toe_mid;(6)inside;(7)outside;
如图所示:


8、ܚ打开“属性编辑器”连接属性(连接时注意组的旋转轴向):
(1)控制器foot的rool连接组ball_grp的rotateX;
(2)控制器foot的heel连接组heel_grp的rotateX;
(3)控制器foot的toe连接组toe_grp的rotateX;
(4)控制器foot的toe_spin连接组toe_spin_grp的rotateX;
(5)控制器foot的toe_mid连接组middle_grp的rotateY;
(6)控制器foot的inside连接组inside_grp的rotateZ;
(7)控制器foot的outside连接组outside_grp的rotateZ;
如图所示:

9、ܚ打开“编辑属性”(在“通道盒——编辑”),设置控制器foot添加属性的旋转范围;
(1)属性outside和toe_spin有最大值为0;
(2)属性inside和heel有最小值为0;
如图所示:
