足球骨骼绑定
1、1:在网上下载一个足球模型或自己做一个;如图所示:

3、3:创建4个控制器,命名;(1)将控制器吸附在需要位置;(2)将创建的控制器都“冻结变换”和删除历史;如图所示:

4、4:选足球模型组zuqiu_grp,使用“晶格”(在“动画模块——创建变形器”);如图所示:

5、5:选创建的晶格ffd1Lattice,鼠标右键点击“晶格点”,使用“簇”工具(在“动画模块——创建变形器”)创建簇;(1)选中间的4个晶格点;如图所示:

6、6:打开“连接编辑器”:选控制器mid_crv和簇:cluster1Handle;(1)控制器mid_crv的translate连接簇:cluster1Handle的translate;如图所示:

8、8:使用“IK控制柄工具”创建IK;(1)点击骨骼joint1和骨骼joint2;如图所示:

9、9:“点”约束:选控制器up_crv和IK:ikhandle1;如图所示:

11、11:“目标”约束:(1)选控制器up_crv和控制器down_crv;(2)选控制器down_crv和控制器up_crv;如图所示:

13、13:使用“距离工具”工具(在“创建——测量工具”);(1)按“V”键,定位器locator1吸附在骨骼joint2;(2)按“V”键,定位器locator2吸附在骨骼joint1;(3)按“p”键,定位器locator1成为控制器up_crv的子物体;(4)按“p”键,定位器locator2成为控制器down_crv的子物体;如图所示:

14、14:在“大纲视图”勾选“形状”(在“展示”);如图所示:

16、16:打开“连接编辑器”;(1)距离节点distanceDimensionShape1的distance连接乘除节点的input1X;(2)距离节点d足毂忍珩istanceDimensionShape1的distance连接乘除节点的input2Y;如图所示:

18、18:打开“连接编辑器”;《1》(1)乘除节点的outputX连接骨骼joint1的scaleX; (2)乘除节点的outputY连接骨骼joi荏鱿胫协nt1的scaleY; (3)乘除节点的outputY连接骨骼joint1的scaleZ;《2》(4)乘除节点的outputX连接骨骼joint2的scaleY; (5)乘除节点的outputY连接骨骼joint2的scaleX; (6)乘除节点的outputY连接骨骼joint2的scaleZ;如图所示:

19、19:选晶格ffd1Lattice,按“ctrl+H”键隐藏;如图所示:

21、21:将控制器和IK按“p”键成为总控制器zong_crv的子物体;如图所示:


24、24:将整体全部选中,打组,命名为ball_grp;如图所示:

25、25:现在可以根据需要隐藏不需要的东西,且可以开始做动画了;