unity3D游戏开发怎么怎么学
1、一位了不起的程序员曾经告诉我,当你写代码时,你应该考虑到它的价值不只体现在它作为你从事的项目的资产,它也是你的公司的资产。例如,在《The Fall》中,有一个可能显示两名玩家角色之间的交谈的对话系统!这个对话系统是完全独立的,几乎不需要在Unity设置。我可以毫不费力地就把这个对话系统放到我以后做的任何一款游戏中。简单地调整它的OnGUI()函数就能给理论上适用于大部分游戏的对话系统换一个外观,真的是随取随用。不用说,这节省了大量时间和资金,提高了工作效率。记住:如果你准备花时间写代码,你也应该考虑一下如何让这些代码给你的公司和制作过程带来附加值

3、使用callback(Delegate或Monobheaviour.SendMessage()):如果你还是新手,这对你来说可能有点复杂了。假设我们有一个NIS (non-interactive sequence),我们希望玩家角色走几步,停下,与NPC对话,然后当对话结束控制权回到玩家手中。因为本文的第二点,我们知道可以简单地从NIS脚本中调用下面的函数,以激活这个对话系统:DialogueSystem.instance.SomeFunctionToActivateDialogue()但我们怎么知道对话什么时候结束,NIS脚本可以把控制权还给玩家?我们可以使用callback。当我们第一次调用DialogueSystem.instance.Whatever(),我们可以传一些参数给那个函数,当它结束调用通知调用它的脚本时就可以使用的参数。做法有几种。我更倾向于使用C#的Delegate,因为它更干净,但如果你使用的是Javascript,那就不要选它了。Delegates (C#)把它当作指向一个函数的变量。使用Delegate,你可以把函数A作为参数传给函数B,这样当函数B完成时就可以调用函数A了。在这里我不想详细地说怎么做Delegate,但过程是相当简单的。如果有读者要求,我很乐意写一篇更详细的教程。MonoBehaviour.SendMessage(string)Unity提供了一些使用SendMessage函数的callback函数,前者可以通过函数的名称调用脚本中的函数。例如,假设我们有一个名为“Foo”的脚本,它有一个叫作“FooFunction”的函数。在另一个脚本里,我们需要指向我们的“Foo”脚本的实例的变量,假设这个变量是“ourFooVariable”。那么我们可以调用:ourFooVariable.SendMessage(“FooFunction”);我们可以给callback使用这个,因为我们可以传脚本的实例和函数名称给另一个函数。例如,在Javascript中:Script A:———–function Start(){ScriptB.MyFunction(this, “MyCallback”); // ‘this’ means this instane of Script A}function MyCallback(){//This will get fired after script B is finished.}————Script B:————function MyFunction(callback : MonoBehaviour, cbName : String){//do some stuff//…..//call back to script A:callback.SendMessage(cbName);}———–使用callback连同全局类实例变量,可以帮助你制作或多或少是独立的组件。在《The Fall》,当玩家在NIS中,对话系统必须触发,NIS只要调用对话系统然后发给它callback,这样对话系统就运作了。当它结束时,对话在原来的NIS中运行callback函数,然后NIS继续完成它的事。一点都不会乱掉。不需要在检查器中把这些系统整理在一起。不需要NIS编码器却调用对话系统。

5、避免处处使用Update——使用coroutine(协同程序):unity开发的一个非常普遍的设计方法是,当只需要运行一次时,把简单的代码放在每一帧都运行的函数中。例如,有一个澈地的淡入和淡出法,在每一帧都检查一次看是否需要黑掉屏幕,然后在0-1之间的数字移动。它在每一帧中都这么做,总是,这完全不必考虑。有许多时候,当你想让一个脚本等待一段比较长的时间,然后再根据指令做点什么。我发现,这时候最好使用Coroutine。基本上,使用Coroutine,你可以让unity隔着几帧做某事,然后完成后退出。不需要淡入和淡去脚本总是更新,你可以创建一个Coroutine来淡入或淡出屏幕,当完成时就停止,所以Update不会一直进行。在JavaScript中,简单的Coroutine如下:var fadeAlpha : float = 0;function FadeIn(seconds : float){while(fadeAlpha != 1){fadeAlpha = Mathf.MoveTowards(fadeAlpha, 1, Time.deltaTime*(1/seconds));yield;}}如果这个函数运行起来,它会把fadeAlpha的值变成1到你告诉它的秒数。然后你可以把那个fadeAlpha以类似的方式运用到脚本中,在OnGUI函数中

7、结论:为了便于组织,制作模块化的东西并不好,但时间久了就能看出价值了。我敢说还有其他设计模式也有助于这个过程。我希望你们能在本文中看出一些东西,但愿我的解释不太令人困惑。
