怎么看中国的游戏行业
1、但是,就有问题了【既然这么吊,为什么天天被喷?甚至让人绝望?】有意思呢。
2、拿最近火热的一个事情就是wy《第五**》抄袭《黎明**》的事件来说,你说wy研发能力不足?不可能鲷薯恢罢吧,梦幻、大话、香格里拉、雷火……你说资金投入不够?动则六位数七位数的资金……你辔亿呶邂说运营和市场水平不行?wy动不动刷屏朋友圈的营销水平你忘记了吗?……你说用户群体?作为全国流量主之一,用户导入不要太简单……更有yys这种爆款SS级的作品诞生过。怎么可能没救呢!然而就是【借鉴】了游戏玩法。
3、然而,中国的游戏陷入了一个叫做【数字】的窘境,这个数字来源于用户量、流水、营业床痤迷茸额等等……国内游戏圈里有一个普遍的现象,大厂、IP、换皮。换皮能换出什么呢?文案改成ip相关的内容,重新建模或荨层吒椋者稍微改改颜色和场景地图,就当做一款新游戏,加班加点只要一两个月就能出一款……严重的同质化,带来的“高产似母猪”说法也就是这么来的。产量,也是一个数字。
4、部分游戏呢,习惯于死命打广告,比如《**蓝月》……虽然拿页游说事儿有点跑题,但是不少手游也是如此,通过其他app推荐、渠道**等等各种有意思的玩法,把用户拉进来。新增用户,也是一个数字。
5、在游戏性上,没有任何新东西,升级、刷怪、自动寻路、日常、物品强化……套在任何一款国产RPG上都是通用的,放在任何一个手游辅助脚本内,解决的也都是这些个“游戏性”。确实,这是一套厂商方面“公认”的能够“增加用户粘性”的【手段】,简单粗暴。用户粘性,也是一个数字。
6、再注意一看,新用户进入游戏,连续登陆3天5天7天往往会有比较好的虚拟物品,你看一眼哪天给的奖励最好,那就是运营的kpi了。次日留存、5日留存、7日留存,数据做的好看,给领导开心就行啦!用户留存,也是一个数字。除此之外,例如流水充值呀、用户活跃啊、老用户追回啊、营销收入啊~~~这些数字都是老板们、投资人们所愿意看到的东西。